

中国游戏下一站,做“三观正”的好产品还是推动分级制,业内人士有话讲
上海、高温、ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会),以及数以十万计开心到忘我的玩家,在7月底应约而至。
在ChinaJoy(以下简称CJ)展会正式开锣前,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据、国际数据公司(IDC) 联合发布了《2017年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“报告”),报告显示:今年上半年,中国游戏市场在整体上依然保持着收入的高速增长,实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%,210.3亿元的收入增量成为自2009年以来所有上半年收入增量中的新高。同期,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到693.7亿元,同比增长21.6%;海外市场实际销售收入达39.9亿美元,同比增长57.7%。报告指出,中国游戏产业整体发展规模壮大、增速放缓、质量提高。
CJ走过15年之际,手游王者荣耀如黑洞般卷走了行业的大部分收入和利润,正当“眼红”的同行纷纷将它列为行业典范加以学习、研究时,“王者”遭遇央媒八连评,“荣耀”不再。学,还是不学?成了个问题。
■新快报记者 郑志辉
“能力越大,责任越大”
基于ChinaJoy开幕前人民日报、新华社等刚刚连续评论了王者荣耀现象,新闻出版广电总局副局长张宏森在CJ高峰论坛上的演讲无疑具有风向标意义。
他在题为《坚持正确导向,共促中国数字内容产业健康繁荣发展》的致辞中说道,“必须旗帜鲜明地将数字内容产业作为内容产业予以明确定位,坚持内容为王的第一要求,牢牢把握数字内容产业的意识形态属性和文化价值属性,坚持数字产品是文化产品的核心定位,找准方向,认清角色,把好脉搏,精准发力。”
他还强调,数字内容产业关乎广大人民群众特别是青少年知识汲取、文化引领和价值追求,全行业都必须正确把握两个效益之间的关系,自觉将社会效益置于首位,不做市场的奴隶,不让经济效益冲撞社会道德防线。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强的数字产品和数字内容企业,越要“吾日三省吾身”。
4399副总经理罗异梁对记者表示,他不认为王者荣耀被批一事,对行业会造成太大负面影响,“国家对未成年人重视,对行业良性发展是好事,行业发展也离不开国家的支持。和很多其他行业一样,经历过野蛮发展阶段后,社会的要求会更高,像这次,主要在于企业的未成年人保护有没尽到责任。”
在腾讯自身的责任上,A股某网游企业市场部人士牛哥表示,王者今天的成功,超出腾讯的想象,也引发很多社会问题,在游戏本身和腾讯公司层面,监管与治理都没有及时跟上,这些都是值得警醒的。
另一上市手游公司公关总监孙帅则认为,对于年轻玩家的守护,每个厂商都在尽心研究,“腾讯在这方面是做出了表率的”。
王者荣耀模式难以复制
《报告》提到,2017年1-6月,中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,其中端游用户数量1.36亿人,同比下降1.4%;页游用户数量2.47亿人,同比下降11.4%;手游用户数量4.35亿人,同比增长7.5%。
在中国游戏市场实际销售收入997.8亿元中,手游市场占56.3%,依然保持增长趋势;从移动游戏作品角度看,排行榜前10移动游戏市场实际销售收入占比超过50%;从游戏企业角度来讲,由腾讯、网易发行或代理的移动游戏实际销售收入占移动游戏市场收入比例接近70%,上述两项数据均创历史最高记录。
QuestMobile在7月27日发布的《2017年手游行业大报告》显示,在重度游戏月活跃用户数TOP10的排行里,王者荣耀可谓绝对王者,其6月的MAU飙升至1.8亿,而重度游戏中排名第二的《穿越火线-枪战王者》MAU只有2100万左右。因为王者荣耀的火热、用户量的膨胀以及用户游戏时长的抢占,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。
牛哥甚至指出:“王者的成功,是典型腾讯模式——针对一个热门游戏类型,做战略卡位,同时布局超过5款游戏去对比,淘汰剩下数据最好的一款,倾注所有腾讯资源去大推。这种基于垄断式用户资源的模式属腾讯特有,其他公司难以借鉴、复制。”
展望
以后怎么做游戏,业内人士怎么看?
“以好产品引导年轻用户树立正确的价值观”
在人民日报、新华网等央媒的王者荣耀评论文章中,据不完全统计,多从游戏监管、健康娱乐、尊重历史、家庭教育等角度出发。在游戏从业人群眼中,他们又是如何看待王者荣耀取得的巨大成功的呢?
孙帅认为:“90后玩家对纯拼钱和数值的游戏不感兴趣,他们更倾向于公平、交互感强的,这是王者荣耀吸引到大量90后玩家的关键。在运营推广上,王者荣耀从口碑用户扩展到泛用户,非常重视玩家的反馈,并极力把玩家体验做到极致,这点非常值得我们学习。”
蓝港游戏相关负责人说:“无论是王者荣耀,还是阴阳师,我们看到了优质产品成为爆款的机会。同时,我们也了解到,手游主场逐渐向年轻化扩散,集中在18-24岁的年轻玩家,并且女性的力量不容小觑。这让我们在打造产品的过程中,对用户有了更加明确的方向,即针对95后、00后的网生代人群,研发他们喜爱的游戏类型,并且倾向女性的元素和产品能够吸引更多新用户玩家。”
另外,他还表示,一家受人尊敬的游戏公司,不仅要在市场上推出有影响力的好产品,更重要的是通过产品的世界观、价值观来引导用户,“蓝港从《十万个冷笑话》,到今年推出的泛娱乐蓝港‘新三剑’,都是力求以好产品引导年轻用户树立正确的价值观,这是使命,也是企业社会责任。”
老互联网人、空中网CEO王雷雷则称,现在的空中网并不是一家游戏企业,做军武游戏只是他们经营军武二次元人群的变现手段之一,未来会更多走向线下,拍军武电影经营主题公园等,让各类军事迷们玩得更专业。“现在游戏不再是娱乐,而是上升到文化层面了。”王雷雷说。
焦点
防沉迷能靠游戏分级制吗?
不知道从哪一年开始,每次CJ大会期间,都会流传国家即将出台仿效电影产业的游戏分级制度。今年适逢王者八连评事件,相关讨论又被再次点燃,但是态度上依然是各持己见,没有任何共识。
蓝港互动总裁廖明香明确表示:“一直非常关注分级标准的出台,并会全力配合相关部门,为净化国内的游戏市场做出企业应尽的义务。”
牛哥的企业近年从重度网游转向移动电竞,在他看来,“目前未成年人在电竞、休闲类游戏玩家中的比例非常大,是主力人群。王者也是类似问题,如果采取分级制,把未成年人拦截在王者之外,很可能流失过半用户。游戏分级制可以用在游戏大类的区分上,但具体用在王者荣耀这款游戏,可能有比较现实的操作困难。”
盛大游戏副总裁谭雁峰则认为,“预防未成年人网络游戏沉迷需要各界共同参与——监管部门应该完善相关法律法规制度,游戏厂商应该在游戏中加入防沉迷的玩家引导及技术手段,家长和学校也应该加强对未成年人的教育和引导。”
(应被访者要求,牛哥、孙帅均为化名)