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《英雄联盟手游》国服 下载量超1600万 MOBA赛道再迎新竞争者
日期:[2021-10-20]  版次:[A16]   版名:[玩家]   字体:【

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备受关注的《英雄联盟手游》,日前在国内开启了不删档不限号的全面测试。据不完全统计,截至10月18日,该手游全网下载量已超1600万,TapTap评分为8.3分,微博话题阅读量超64亿,实现口碑与流量的双“炸裂”。作为一款风靡全球十余年的MOBA(多人在线战术竞技游戏)游戏的手游版,《英雄联盟手游》一经上线,便被外界视为与同属腾讯旗下的《王者荣耀》在MOBA手游市场展开了“正面交锋”。一时间,关于这两款游戏孰优孰劣成为玩家们关注与热议的话题,各类MOBA手游或光辉或陨落的过往再度放诸台前。

■新快报记者 梁茹欣

同类型产品内部博弈引热议

在国庆长假结束后的第一天,原本预计十月下旬进行不删档测试的《英雄联盟手游》“反向跳票”,悄然上线安卓、IOS平台。得益于十余年积累下来的粉丝基数与热度,该手游一经上线,便强势登顶各大游戏榜单。据不完全统计,截至10月18日,该手游全网下载量已超1600万,TapTap评分为8.3分,微博话题阅读量超64亿,实现口碑与流量的双“炸裂”。因同属腾讯旗下,《英雄联盟手游》很难不让人想到另外一款MOBA手游——《王者荣耀》。新游上线当天,微博话题“英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗”便迅速登上热搜榜,阅读次数达到3.5亿。在一个超23万人参与的投票中,有11万的网友认为《英雄联盟手游》无法超过《王者荣耀》。

有业内人士分析认为,由于产品细节方面存在较大差异,上述两款游戏的内部博弈预计有限。尽管这两款游戏同属MOBA类型游戏,但两者在画面对比、平衡性对抗、操作上限等方面都有所不同。《英雄联盟》全球执行制作人曾表示,“和其他MOBA手游相比,《英雄联盟手游》更注重游戏深度。每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度。在我看来,这种还原是《英雄联盟》手游独有的。”换而言之,相较《王者荣耀》,《英雄联盟手游》更倾向于保留端游“原汁原味”的玩法和设置。比如手游同样有4个英雄技能,还有2个召唤师技能。游戏内有战争迷雾,玩家需要通过“插眼”来获取视野。另外,玩家要回城才能购买装备,补兵要补尾刀等。

玩家李先生表示,“《英雄联盟手游》一局15-20分钟,对比电脑端游30级才能开启排位的情况,《英雄联盟手游》在10级就可以开启排位赛,上手成本更低,前期英雄收集非常快。不过,《王者荣耀》操作难度比《英雄联盟手游》要更小一些,尽管《英雄联盟手游》已经比端游要简化了很多,但是操作难度还是有的,入门难度高也会劝退一部分玩家。”

此外,两款游戏着重的市场也有不同。据公开数据显示,尽管《王者荣耀》很早就推出了国际版,但其有接近99%的营收来自国内和东南亚市场,只有1%是来自欧美等全球其他国家。而《英雄联盟》在海外拥有大量拥趸。据Super Data数据显示,2020年《英雄联盟》端游创造了17.5亿美元的收入,位居全球免费游戏榜单第六。另外,Sensor Tower数据显示,2020年10月上线的《英雄联盟手游》国际版,截至今年7月,在全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。

MOBA手游市场仍有潜在用户待挖掘

早期,以《DOTA2》《英雄联盟》等在内的MOBA游戏主要是端游。随着手游市场蓬勃发展,MOBA游戏逐步向手游领域拓展业务,并取得蓬勃发展。《2020-2024年中国MOBA(多人在线战术竞技游戏)市场可行性研究报告》(以下简称“报告”)显示,2019年,我国MOBA手游市场规模超过80亿元,预计未来5年将保持8%左右的增速增长,到2024年市场规模将达到120亿元以上。然而,在MOBA这个日活过亿的赛道上,头部产品占据了庞大市场份额,鲜少有新游脱颖而出,即使在细分领域也不例外。而精力分配、使用习惯和社交关系等因素也在某种程度上导致了MOBA用户很难同时热衷于两款作品,或者轻易进行产品迁移。报告显示,我国MOBA手游在整体手游市场中的份额占比约为5%,其中,排名前100的手游中,其收入占比达到14%。而《王者荣耀》几乎占据这条赛道的“大半江山”。Sensor Tower数据显示,自2015年上架以来,这款游戏累计收入已突破100亿美元,是全球收益最高的手游。

事实上,《王者荣耀》并不是MOBA手游的首创者,此前的《自由之战》《乱斗西游》《全民超神》《虚荣Vainglory》等多款热门游戏也曾风靡一时。但很多时候,该类型的大多数手游很快因为种种原因“无疾而终”。一度被视为MOBA手游上乘之作的《虚荣Vainglory》国服便在去年宣布停止运营。不过,业内不少人对于入场该赛道仍抱有希望。时任朱雀网络COO的孟繁星曾表示,从《星际争霸》《魔兽争霸》到《DOTA2》《英雄联盟》,再到移动类MOBA,在这些迁移中MOBA游戏始终在进行一种“降维打击”,即游戏内容上不断地进行着不可逆的减法,让用户建立新的习惯和节奏,每次减法都扩大了基础受众群体的量级,从而转化了一部分原本不是品类玩家的用户,其中休闲、电竞类用户皆有之。为此,即便国内移动MOBA市场已经出现极为优秀的产品的情况下,但由于用户社群特性的存在,在保证产品品质,遵循若干前提下,市场上仍有潜力用户可以挖掘。

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